La realidad virtual ante el riesgo de apropiación malintencionada de sus herramientas
Esta es una encuesta que conmueve a la comunidad de realidad virtual. En primavera, cuando Jornada sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticosinvestigadores de Télécom Paris y la Universidad de Glasgow, Reino Unido, presentaron un artículo original en el que exponen varios métodos de secuestro deliberado y malicioso de herramientas de realidad virtual (VR). Objetivo de los autores: demostrar que es posible utilizar las tecnologías existentes para dañar físicamente a un usuario de RV.
Más concretamente, los métodos destacados en el artículo exploran técnicas conocidas, utilizadas en determinadas situaciones de realidad virtual, que permiten manipular la percepción del usuario. Estos trucos para engañar al cerebro se suelen utilizar con el objetivo de proporcionar una mejor experiencia de RV. “Por ejemplo, si el usuario está en una habitación de cuatro por cuatro metros, pero queremos dar la impresión de que se está moviendo en una habitación de diez por diez metros, podemos redirigir su caminar, explica Jean-Louis Vercher, investigador en neurociencias del CNRS. Para ello, cuando el usuario empieza a moverse, gira ligeramente la escena que ve en el visor VR: tendrá la impresión de no ir recto y esto le llevará a corregir su dirección. » De esta forma, el usuario tendrá la ilusión de que se desplaza en línea recta durante más de cuatro metros… ¡cuando en realidad camina en círculos!
Un impresionante método de eficiencia para superar las limitaciones del espacio real. Pero eso, en las manos equivocadas, puede ser muy peligroso. En el artículo, los autores presentan un escenario en el que un individuo malicioso utiliza esta técnica de redirección de la marcha para empujar al usuario hacia una escalera o un obstáculo, sin su conocimiento, o para golpear a un transeúnte pensando en atacar a un zombi virtual. ..
democratización progresiva
Tales posibilidades de desviación maliciosa son de interés, en un contexto donde los dispositivos de realidad virtual son cada vez más democráticos. Por ahora, estas herramientas se reservan principalmente para usos específicos: en medicina para la rehabilitación funcional o el tratamiento de fobias, por ejemplo, o incluso para entrenar a ciertos atletas de alto nivel. Pero las grandes empresas, a la cabeza de las cuales se encuentra la Meta, prometen un despliegue masivo de estas tecnologías, en particular con la anunciada llegada del metaverso.
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